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戰術的意義與重點!!

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發表 由 死神 2009-09-14, 20:44

所謂戰術,是指取得小規模勝利或實現小規模優化的技術..

正因為單兵弱,才需要使用比對方更好的戰術來彌補我方的不足..
如果單兵都完全贏了,那還要戰術作什麼?屠殺就好了啊!
歡樂場誰沒打過,歡樂場用得著戰術嗎?
我每一場戰役如果開局時間夠,都會喊該場的戰術
因為FEZ不可能每一場的單兵素質都相同..
所以要讓不知道怎麼玩的人有個方向..
就算我方單兵較強,也要確保不會被逆轉的優勢..

塔建得多不等於贏,占地占得大也不見得就是好..
重點在於適度擴建(51-55%占地)再加以防守!
FEZ的場地很小,對方兵更是源源不絕的會生出來,攻擊會受到場地本身的限制..
與其去拚了命的進攻、拚了命的擴地..
不如保持占地率些微的優勢,好好的在前線建立防守線,以逸待勞..
(孫子曰:我可以往,彼可以來,曰通。通形者,先居高陽,利糧道,以戰則利。)

單兵強,有好的戰術可以事半功倍..
單兵弱,更需要好的戰術來補足步兵貧弱的缺失..
歷史上孫子可以用三萬兵打贏楚國二十萬兵,正是因為戰術使用得當..
FEZ中也是,均等低的陣營打贏高等陣營的戰役時有所聞..
故能不能互相合作,前線後勤之間的配合才是FEZ取勝的最大因素!..
當然每個場上不見得人人都會照你的戰術去作..
但是還是得讓有心想玩的人知道怎麼打才好..
--------------------------------------------------------
針對遊戲中的設定可以導出下列公式
★.騎士量壓制對方 = 巨人及死靈無天敵 = 優勢
★.巨人轟塔 = 步兵可專心應敵 = 人力資源增加 = 有利 (1巨人約3步兵拆塔效率)
★.水晶回血 = 可召喚及建築數量減少 = 劣勢
★.水銀集水 = 礦工提早輸出礦產 = 礦工效率增加 = 有利
★.僻地遠處不易支援 = 攻擊敵僻地OB = 有利
★.往敵主堡正面進攻 = 敵數量多 = 我方消耗增加 = 不利 (故往僻地進攻有利)
★.AT量多 = 敵額外傷害增加 = 有利 (故AT量以3座+ 為宜)
★.於我方AT下作戰 = AT吸傷我軍傷害減少 = 於AT下作戰有利
★.兩人以上追擊一敵 = 前線人數減少 = 劣勢
★.前線水晶蹲礦回血 = 最前線人數減少 = 劣勢 (另、蹲下會使傷害增加)
--------------------------------------------------------
從第一條可以得知,騎士數量對於戰場的優劣勢造成很大的影響..
而且騎士量夠多,就不用在意對方會出奇美拉,主堡的建築不用受限..
所以騎士數量壓制或打平對手,是最基本的事情,所有的戰術都以此為根本..

而單兵部份,只要觀念有建立,技術不好也能在場上建立很大的戰功..
粗略的列出8條單兵基本心法:
1.精通擴地:能夠判斷OB建在何處對我方最有利,後方OB如何取得最大占地率
2.召喚積極:每五場中至少有一場是騎士或巨人,召喚的重要性就不多說了
3.主動組隊:不論是與自已部隊或是路人,主動的將附近玩家組隊共同行動
4.進退有據:進攻時以我方OB視野為限,該退的時侯豪不猶豫的退後,保住性命
5.配合作戰:與陌生玩家合作時,能夠判斷何時出手,避免互相蓋招
6.戰況通報:每個人都該設定好各式快捷,隨時回報前線戰況以供所有玩家參考
7.快速支援:通過小地圖判斷何處為最需要支援的地圖,迅速通報隊友並前往
8.水晶集中:殺敵取得水晶有空就集中,隨手在前線建築小OB或AT對戰局影響不小
如果能夠做到4條以上,你已是個及格的新米
若是8條都能辨到,已可以自稱老兵了!

孫子曰:
夫未戰而廟算勝者,得算多也﹔
未戰而廟算不勝者,得算少也。
多算勝,少算不勝,而況無算乎﹗
吾以此觀之,勝負見矣。
不懂的不想學的,就讓他們去中間廚吧,畢竟中間還是需要「一點點」砲灰去擋線!
會玩的、想贏的,局初辛苦一點去擴建、出召喚..
等到局中能贏超過半條的話,就可以在前線要塞或僻地去守塔..
會有源源不絕的敵人讓你殺..
若雙方呈現拉鋸戰,恭喜你,不論勝敗,這場絕對是令人難忘的好戰役!
透過互相合作、穩紮穩打得來的勝利果實才真正令人覺得甜美!

帶公會或帶團,可以多看孫子兵法..
因為FEZ是真正的帶兵作戰,比起一般即時戰略的將對將鬥智更有可活用的地方..
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發表 由 黑羊AS 2009-09-15, 13:51

嘩,超多字。
請問誰寫的?

Thanks for sharing.
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